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ローグライクとか

ゲームの日記だよ。ローグライクが一番プレイ時間長いのでローグライクの記事が多いよ

Stoneshard 短剣盾無しビルド再プレイ(ver0.9.2.13)



以前プレイした短剣ビルド以降、生存の意思がナーフされたために生存の意思がないとどんなものか確認してみたくて改めて短剣でプレイしてみました。
以前の短剣ビルドはこれです。

スキル振りとしてはこう。



印象として、強いは強いけど弱体化は否めないなと言う感じです。耐久面についてはまあまあ確保できたのですが、不意の一突きの仕様も変わってしまったのが原因です。以前のプレイでは雄叫びで状態異常を与えた敵に、初撃でターン消費なしの不意の一突きを入れることで影の中からの被ダメージ悪化効果を与えることが出来たのですが、今の不意の一突きはターン消費をするので普通に二段突きをした方がましだと感じます。
ちなみに短剣を投擲して影の中からの効果を発動させることが出来ないか試したのですが、投擲では短剣が命中した扱いにならないようです。
それでもおおむねの敵には問題なく対処することが出来たのですが、眩惑を与えてくるジャガーノートに対してはグダってしまいました。今思うとターン消費する上に火力が二段突きの半分とはいえ、不意の一突きを挟んで敵のスキルを無効化したほうがよかったのかも?感はあります。

個別のアビリティについて書きます。

  • 影の中から:短剣投擲の威力上昇効果は序~中盤版は嬉しいです。Tier1の安い短剣を複数所持して気軽に投げればタダ同然で、下手な射撃よりも当たりやすく全然いいです。終盤は使用するバフが多く短剣を投げている暇はあまりないです。高級短剣を使えば威力は出ますが、投擲で消費する耐久力は最大値の3%(自分で試してみた推定)らしく、Tier1の短剣なら1回投げて消費が1のところを、TIer5の短剣だと2~3減るのでコストがすごいことになります。
  • クー・デ・グラース:バフがあるのでトドメ技としては決定打よりも優先します。窮鼠をすぐに再使用したい時ぐらいは決定打を優先したほうがいいかも。
  • 危険な遊び:使用しなかったのでポイントが余ってからでいいです。
  • 反撃の熟達者:これもポイントに余裕が出てからでいいですがいくらか火力に貢献してくれます。
  • 死の踊り:クリティカルが出れば勝負が決まっているかもう一押しなので効果量が少なく感じます。他に取るものが無くなれば取る程度に。
  • 決定打:トドメ技としてよりも短剣が自前で持たない突進技として使用します。
  • 戦いへの渇望:短剣の防御面の弱さを補うために取ったのですが、そこまでは効果を実感できませんでした。バフ優先順位は低めでいいと思います。
  • 身躱し:出来るだけ戦闘中に維持したいですが効果時間は短い。余裕があればまめにかけ直したいです。
  • 興奮:生命力を上げれば効果時間が長く、攻撃戦術を使用するなどしてクールダウン時間を短くしていてスタックが3以上なら、効果が切れる前に再使用可能になります。交戦前の最初のバフにちょうどいいです。


短剣は敵をデバフ漬けにできないので、防具は重装で固めました。しかしお金に余裕が出るまでは急いで高い防具を買わないでも全然いけると思います。最低限Tier2の金属装備は揃えておきたいです。
高ランクの装備は修理工具を使う事で修理費を抑えられます。修理工具で修理できる耐久値は最大15で、現在耐久値が最大耐久値の9割以下だと修理できる値が減っていきます。最大耐久値が150の場合は135の時に修理すればよいわけですが、最大耐久値が150に満たない場合、例えば最大耐久値が80の装備品などは現在耐久値が72の時に修理すればよいという訳ではなく、69の時に修理しても11回復したりします。装備品ごとに最適な修理タイミングを把握していくと良いでしょう。
修理工具も無限に買えるわけではないのでどうしても高級品の修理コストは高くなってしまいますが、Tier5のダンジョンを攻略する頃には修理費に困るようなことは無いかと思います。逆に言えば修理費が痛いと感じるようなら装備品のTierを落としたほうが良いです。



余談として、今回のプレイの前に力の印を絡めた魔法剣型の短剣をプレイしていたのですが、百発百中を取っていなかったこともあり活力消費が非常に厳しく、また使用したいバフの数が多くて力の印を維持するのが大変になってしまうため、純物理の方がましだなと感じました。

余談2。現在の仕様だとジャガーノートがジャガーノートという名前で出てこないので普通にプレイしているとジャガーノートって何なんだよ?ってなるかもしれません。こいつです。

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