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ローグライクとか

ゲームの日記だよ。ローグライクが一番プレイ時間長いのでローグライクの記事が多いよ

Stoneshard 電術二刀流ビルド(ver0.9.3.9)


0.9.3アプデのOf Beasts & Sages が来てから初のブログ記事です。

まずはスキル振りのスクショ貼ります。キャラクターはアルナです。ポジティブ精神効果で勇壮が発生すると武器ダメージと魔力が両方伸びるので魔法剣士と相性がいい。




0.9.3の大きな変更はまずは秘術カテゴリの追加。そして力の印及び残留電荷の仕様変更です。以前は力の印で武器威力の20%、残留電荷で10%のダメージ追加がされる仕様でした。攻撃力29の武器なら追加ダメージ武器の30%で+8の電撃ダメージとかそんな感じです。0.9.3以降の仕様では武器威力に関係なく、力の印は意志力のみ依存、残留電荷は意志力と電術力依存になりました。どちらも威力は+2スタートで意志力に5を振るごとに+1伸びます。このゲームの小数点は四捨五入をされるため、実際のところ威力が伸びるのは意志力13・18・23・28の時で、28で+6されます。おそらく意志力の20%という計算式になっています。28×0.2=5.6(四捨五入で6)。残留電荷はスキル説明には電術力依存とは書いてありませんがパッチノートには電術力依存と書いてありました。果たして意志力を29まで上げた状態で電術の印を起動して電術力15%を上乗せすると、29×0.2×1.15=6.67となり四捨五入して威力が+7になります。
まとめると
意志力28→電術の印と残留電荷で+12
意志力29→電術の印と残留電荷で+13
意志力30→電術の印と残留電荷で+13かつ魔力7.5%上昇
なので意志力30までは火力が伸びていくのですが、意志力28で一度生命力に振った方が興奮のターン数が伸びてトータルでは強いのではないかと思います。今回のプレイでは意志力28まで上げたのですが、大体の敵は自在の守り→疾風の打撃コンボで仕留めきれました。

で、今回の力の印及び残留電荷の仕様変更により恩恵を受けている武器種が短剣です。短剣は基本威力が低い分クリティカル倍率が高いので、今回の仕様変更にカッチリ噛み合っています。電撃ダメージは二刀流により大きく低下する腕効率の影響を一切受けず、魔力でダメージが補正されるので、この点も基本威力が低い点と相性がいいです。
そして今回もう片方の武器として使用しているのが片手メイス。疾風の打撃は手数が多い分敵の反撃をもらいやすいため、よろめき付きのメイスで自在な守りを使用してしっかりよろめかせることで相手の反撃確率を大きく下げ、かつクリーンヒットしやすくしています。
0.9.3が来てから片手剣短剣ビルドも試したのですが敵の反撃で手痛い一撃をもらう事があったため、安定させるにはちゃんとよろめきを与えていくことが重要という結論に至りました。

個別のスキルについて書きます。

  • 影の中から:短剣で攻撃した翌ターン以降のダメージを高めてくれますが、今回は取っていません。最初は自在の守り使用時に二刀流の訓練による追撃が発生すれば強力なコンボになると思っていたのですが、自在の守りが範囲攻撃であるためか追撃は発生しない仕様でした。実際のところこのスキルで敵の被ダメージを悪化させないでも火力に困ることはありませんでした。
  • 疾風の打撃:先述したように手数が多いため、強力ですが反撃をもらいやすい。できれば自在の守りを先に使って相手をよろめかせたいです。相手が射撃や魔術系なら反撃を心配せず即使ってしまってもいいです。
  • 戦士の雄叫び:0.9.3で状態異常の基礎確率が15%下がりました。低レベル時は決まりにくくなりましたが、意志力を目いっぱい上げても無駄にならなくなったと思いましょう。
  • 不意の一突き:自在の守りよりよろめき率が低いので初撃としての優先度は低くなりますが、疾風の打撃がクール中でキャスターを無力化したい時や、クール短縮を期待してトドメなどに。
  • 衝撃に備えろ:序中盤では貴重な防御スキルです。終盤でも窮鼠がクール中で突進を受けたい時などまあまあ使います。
  • 自在な守り:よろめきを与えて敵の反撃率低下かつ続く疾風の打撃をクリーンヒットさせるために初撃で使いたい。武器ダメージが大きく下がりますが電撃ダメージに関係ないのでクリティカルが出ればこれだけで敵が瀕死になることもあります。よろめき率は初期で100%あるので、武器で22.5%(ケルべニアのメイス30%×腕効率で0.75)追加すれば122.5%。敵が眩惑中なら移動耐性が-25%、感電中で-7.5%されます。このゲームの状態異常耐性は減算なので移動耐性がバカ高い大型野生動物とかでなければ大体よろめきが入ります。
  • 破城槌:すごい欲しいスキルというわけではなかったですがせっかく鎧装戦闘を取っているので取ってみました。遠距離敵に対する突進技として便利です。終盤の近距離敵に対してはよろめき率が心許ない。攻撃スキルに属しているので二刀流による追撃が発生します。
  • 力の印:先述の通り意志力28までは効果が伸びます。
  • 魂と肉体:火力伸びるけど先に防御やクールタイム短縮を固めたいので後回しでいいと思う。
  • 電撃:威力は大したことないので主な役割はバフの起動ですが、敵を感電状態にして電撃耐性と移動耐性を下げ、よろめきやすくする役割もあります。
  • 残留電荷:力の印から電術の印を起動することで電術力の上昇により追加ダメージが増える場合があります。電術力の上下はターンごとに反映されるようなので、電術力が上昇した状態でさらに電撃を使用する必要はありません。このためだけに電術力が上がる装備を身に着ける必要はないと思います。効果が4ターンと短いので接敵する寸前に電撃を使用する必要があるのは難点。
  • 次元転移:便利な移動技です。クールタイムも短いので、密着した近接敵と離れた魔術師を入れ替えたり、自分自身が移動して奥の敵を狙ったりなど、近接キャラでもとりあえずとっていいレベル。

装備について。最終武器はよろめき率の高いケルベニアのメイス。クリティカル倍率が高いのも嬉しい。短剣はアサシンダガーですが短剣という武器種であることが重要なのでメイスほど重要ではなく、なんならナイフでも結構強い。



0.9.3で軽装小手のTier5が実装されたので、軽装小手を選択しやすくなりました。



今回のビルドは火力が非常に高いです。自在の守り→疾風の打撃でジャガーノートを仕留めた時のスクショを貼っておきます。

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